techpowerup cpu-z
၃။ ေနာက္ထပ္ ဗဟုသုတ ေလးတစ္ခုေပါ့
အရင္တင္းၿပီးသား post ထဲက ျဖတ္ထုတ္လာတာ
Graphic card မွာ
1. Pixel processors
pixel ေတြထုတ္ေပးတဲ့ unit ပါ သူက pixel ေတြမ်ားမ်ား ထုတ္ေပးေလ အ႐ုပ္ပိုက်စ္ေလေပါ့
(အတိအက်ေျပာရရင္ pixel တစ္ခုျခင္းစီရဲ႕ ရိွေနရမဲ့ အလင္းတန္ဖိုးကိုတြက္ေပးတာပါ)
2. Vertex processors
Object ေတြရဲ႕အနားသက္ေတြကို သတ္မွတ္ေပးပါတယ္ X,Y,Z coordinate spot ေလးေတြေပါ့ သူက pixel ျဖည့္ရမဲ့ area ကို သတ္မွတ္ေပးပါတယ္
(Pixels ေတြရဲ႕ အလင္းတန္ဖိုးေတြ သတ္မွတ္တဲ့ေနရာေရာက္ေအာင္ လုပ္ေဆာင္တာေပါ့။)
3.Textures mapping unit (TMU)
pixel shader နဲ႔ vertex shader ကေရးတဲ့ object ေတြက အေပၚယံအလႊာ မပါဘူးဗ် အဲဒါကို TMU က textures mapping အုပ္ေပးပါတယ္ ဥပမာ သစ္သားေခ်ာင္း ဆိုပါေတာ့ vertex shader က X,Y,Z coordinate ခ်လိုက္တာနဲ႔ ေလးေထာင့္ပံု ဟာလာဟင္းလင္း ဘေလာက္တံုးရမယ္ pixel shader က pixels ေတြျဖည့္လိုက္မယ္ အဲဒီအခ်ိန္အထိ့ ဘေလာက္တံုးက အဝါဆို အဝါ အညိဳဆို အညိဳ ဘေလာက္တံုးပဲ TMU က အဲဒီအခ်ိန္မွာ ဘေလာက္ထဲက pixel ေတြကို mapping လုပ္မွ pixels ေတြက သူေနရာသူေရာက္ၿပီး သစ္သားရဲ႕ အကြက္ သစ္ေၾကာေတြေပၚလာၿပီး ဘေလာက္တံုးက ေန သစ္သားေခ်ာင္းျဖစ္သြားတာေပါ့။
(အေပၚက process ၂ခုကို sync လုပ္ေပးတဲ့ အပိုင္းေတြထဲကတစ္ခုေပါ့)
4.Render output units or Raster Operator units (ROPs)
အေပၚက process ေတြကို Graphic memory(Vram လို႔ေခၚပါမယ္) ေပၚမွာေရးတာပါ အဲဒါေတြကို memory စီကို ROPs ကိုျဖတ္ၿပီးပို႔ပါတယ္ ဒီေတာ့ ROPs ဆိုတာ pixels shader, vertex shader and TMU ေတြကို Vram စီကို ဆက္သြယ္ေပးတဲ့ bridge ေပါ့
5.Graphic memory
System ram နဲ႔ အတူတူပဲ ၊ CPU က ပို႔တဲ့ instructions, data ေတြကို GPU စီကိုကို ပို႔ေပးပါတယ္
ဒီလိုပါပဲ gpu စီက render,calculate လုပ္ၿပီးသား instructions, data ေတြကို cpu စီျပန္ပို႔ပါတယ္
on board(Soc) ျဖစ္ၿပီး ။ အဆင့္ျမင္ Gpu ေတြက
ရရိွလာတဲ့ results ကို Cpu အတူတူပူးတြဲအလုပ္လုပ္ႏိုင္ပါတယ္(GPGPU mode)
Capacity ကို byte(B) နဲျပၿပီး။ ျမန္ႏႈန္း ကိုေတာ့ Hertz(Hz) နဲ႔ျပပါတယ္ Data စီးဆင္းမႈ
လမ္းအက်ယ္ကိုေတာ့bus(64bit,128bit)နဲ႔ေဖာ္ျပၿပီး ပမာဏကိုေတာ့ GB/sec(GBs)နဲ႔သတ္မွတ္ပါတယ္
Generation GDDR,GDDR2,GDDR3,GDDR5,GDDR5X မ်ိဳးကြဲေတြရိွၿပီး graphic work ျဖစ္တဲ့အတြက္ GDDR လို႔ေဖာ္ျပပါတယ္ system ram DDR နဲ႔မေရာေအာင္လို႔ပါ
6.Peripheral Components Interconnection Express (PCIe)
အခုနက အခ်က္အလက္ ေတြကို memory မွတဆင့္ PCIe bus ကိုအသံုးျပဳၿပီး motherboard ကိုျဖတ္ၿပီးပို႔ပါတယ္ အဲဒီေတာ့ PCIe ျမန္ေလေကာင္ေးလ ေပါ့ ျမန္ႏႈန္းေတြကေတာ့
PCIe 1,1.1,2,3 speed x1,x4,x8,x16
Version ျမင့္ၿပီး multipliers မ်ားေလေကာင္းေလပဲ
ဒါေပမဲ့ ျမန္ေလ power ပိုစားေလပဲ
PCIe slot က power 130watt အထိ့ ထုတ္ေပးႏိုင္တာကိုေတာ့သိရပါ
Application Programs Interfaces (API)
မတူညီတဲ့ hardwares, softwares platform ေတြကို ခ်ိန္ဆက္ရာမွာသံုးပါတယ္ အၾကံဳးဝင္တာေတြကေတာ့
Direct X,Open GL ေတြ ပါပဲ
သူလဲအေရးပါတာပဲ သူသာမရိွရင္ program တစ္ခုစီအတြက္ကဒ္ တစ္မ်ိဳးစီထုတ္ေပးေနရမွာေပါ့
ဥပမာ video playback အတြက္ တစ္မ်ိဳး game ေဆာ့ဖို႔ကတစ္မ်ိဳးထုပ္ေနရမွာေပါ့
အခုအခ်ိန္မွာ Direct X က 12 အထိရေနၿပီး
DX ျမင့္မားမႈ ပိုမိုေကာင္မြန္တဲ့ detail ကိုရႏိုင္ပါတယ္( Win 7 က DX 11.1 အထိသာ support ရၿပီး Win 10 ကေတာ့ DX 12 support ရပါတယ္)
ကဲ အႏွစ္ခ်ဳပ္မယ္ဗ်ာ
နည္းပညာတိုးတက္လာေတာ့ pixels processor နဲ႔ vertex processor ကိုေပါင္းၿပီး unified processor လို႔ေျပာင္းလာတယ္ဗ် အဲကို အခုလက္ရိွမွာ Nvidia က Cuda core လို႔ေခၚၿပီး
ATI ကေတာ့ steam processors တဲ့
Pixies processors /shader ေတြက ထုတ္ေပးတဲ့ pixels ေတြ ROPs ကိုျဖတ္ၿပီးသြားတဲ ပမာဏ ကို fill rate လို႔ေခၚၿပီး pixels ဆိုေတာ့ 1GPixel/s ျပပါတယ္
TMU ကလိုက္ၿပီး mapping လုပ္တဲ့ ပမာဏ ကိုေတာ့ Textures fill rate ေပါ့
Vram ရဲ႕ျမန္ႏႈန္းကိုေတာ့ MHz နဲ႔ျပၿပီး စီးဆင္းနိုင္တဲ့ပမာဏကိုေတာ့ GBs ေလးနဲ႔ ေျပတာေပါ့
ကဲ အလုပ္လုပ္ပံုေလးကေတာ့ ဒီေလာက္ပါပဲ
Graphic card တစ္ခုဟာ
သူလုပ္ေဆာင္ႏိုင္တဲ့ performances ထက္ ပိုၿပီး ေတာင္ဆိုလာတဲ့ program ေတြမွာ လုပ္ေဆာင္ခ်က္ က်လာတတ္ပါတယ္
Game ေတြမွာဆို Tearing, lagging ေတြျဖစ္လာမွာပါ။
အသံကေနာက္က်ေနတာေတြ
အ႐ုပ္ေဖာ္တာေနာက္က်တာေတြ
အ႐ုပ္ပံုပ်က္တာေတြ
(Vram မႏိုင္ရင္လဲ ျဖစ္ႏိုင္ပါတယ္၊ cpu မႏိုင္ရင္လဲျဖစ္တတ္ပါတယ္)
ဒီေတာ့က
သင့္ Graphic card က Core,TMU,ROPs ေတြမ်ားဖို႔လိုတာေပါ့ ဒါလဲ သိထားရမဲ့ တစ္ခုေပါ့။
ဆက္ပါဦးမည္......
Post a Comment